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Call of the Dead : la solution complete

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Call of the Dead : la solution complete

Message  Sgt Duty007 le Lun 9 Mai - 23:10


voici tous les secrets de call of the dead


La nouvelle carte Call of the dead du pack Escalation comporte 2 secret, voici un résumé ultra simplifié.

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SECRET N°1

Activer la musique : Dans Call of the Dead vous devez trouver 3 météorites (comme d'habitude) pour activer une musique voici les trois emplacement.

- Pres de de vous dès le début au grand lac sur des tonneaux gris
- Sur la partie du bateau ou il y a une salle à manger, sur une banquette
- Dans la salle ou il y a "floper" en dessous d'une petite horloge

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SECRET N°2

Libérer nos amis

Important :
- Vous devez vous rendre d'abord a la porte blindé juste en dessous du " floper", et entre chaque étape donner un coup de couteaux sur la porte, ce qui aura pour effet d'entrer en contact avec richtofen et ses amis.

- /!\ Suivez bien les étapes dans un ordre chronologiques sinon le secret ne fonctionnera plus.


1| TROUVER LE FUSIBLE
Après avoir taper a la porte blindé, chercher le fusible et insérer le dans compteur électrique.Il se trouve dans la salle du "floper".
Appuyer sur [X] pour le prendre.

2| DÉTRUIRE LES 4 GÉNÉRATEUR ÉLECTRIQUES
Il faut les détruire a l'aide de grenade, arbalète ou sniper explosif. Il sont éclairé d'une lumière rouge pour pouvoir les repéré.

Emplacement :
(A.) Juste à coté de la porte blindé
(B.) En pleine mer sur la partie avant du bateau, a coté des claymore.
(C.) Entre les deux partie du bateau coupé en deux, pas loin d'un fumigène.
(D.) Derrière le phare, dans la salle du de l'atout "courir vite", vous l’apercevrez par une petite fenêtre au loin.

3| RÉCUPÉRER LA VODKA
Âpres avoir tapé a la porte il vous demanderons d'aller chercher de la vodka. Une fois trouver vous devez appuyer sur [X] sur les tuyaux à coté de la porte pour la donner.

Note : Pour la prendre vous devez la faire tomber de la barrière en mettant un coup de couteaux et un autre joueur doit la rattraper en appuyant sur [X].
Il y aura 1 vodka pour 3 emplacement possible.


Emplacement :
- Sur l'escalier au même niveau du "floper"
- Sur l'escalier du dessus de "floper"
- sur la barrière au dessus du pistolet mitrailler dans le bateau (1ème niveau)
- Sur une barrière entre les deux partie du bateaux, vers le raccourci menant au "Mastodonte".(prés de la barque)

4| ACTIVER LES 4 RADIOS
Dans la carte se trouve des radios dispersé un peu partout, il en a dix mais seulement quatre qu'il faut activer dans un ordre chronologique.

Emplacement :
(A.) Dans le bateau la pièce sous l’électricité, au dessus d'une armoire.
(B.) Dans la maison derrière le phare celle qui est sur le tonneau. Ne pas toucher a celle sous la porte métallique.
(C.) Sur le bateau prenez la tyrolienne du phare sur votre droite dans un container elle se trouve à la vertical.
(D.) Dans la pièce de la porte blindée, sur une armoire sous l'escalier

INFO : A CETTE ÉTAPE UN SOUS MARIN FAIT SON APPARITION DANS LA MER, ET UNE LUMIÈRE JAUNE CLIGNOTE DANS LE CIEL. SI CE N'EST PAS LE CAS VOUS AVEZ ÉCHOUER ET VOUS DEVEZ RECOMMENCEZ LA PARTIE.

5| ENTRER LE CODE DANS LE PHARE
Ici vous devez trouvé un bâton doré, et donc activer un code dans un phare grâce aux 4 molettes sur le mur à chaque étages du phare. Pour trouver les bon numéro vous devrez trouvez des morceaux de papier par terre avec le numéro dessus dissimulé dans la carte.

Emplacement :
(A.) Dans la pièce du mastodonte
(B.) Au 2eme étage du phare au sol sur la grille
(C.) Dans la maison derrière le phare la ou on trouve l'atout marathon
(D.) A l'avant du bateau aux claymore a coté de la radio dans une bouée

Pour entrer le code suivez ces instructions :

il y a 4 molettes de chaque couleurs en partant du haut du phare nous les nommerons {A, B, C , D}

1 - Mettre le chiffre 2 sur la molette A
2 - Tourner la molette C pour avoir le chiffre 7 sur la molette B
3 - Mettre le chiffre 6 sur la molette D
4 - Tourner la molette B pour avoir le chiffre 4 sur la molette C
5 - Mettre le chiffre 2 sur la molette A

Vous devriez obtenir le code 2746 (de haut en bas).

6| ACTIVER LES COMMANDES DU BATEAU
Une fois le code du phare programmé, allez en direction du bateau a la salle des commande.

(1) tourner le volant a 5 heures
(2) Les manettes : baisser celle de gauche d'un cran, et celle de droite de trois crans.

7| ACTIVER LES CORNES DE BRUMES après la manche 14
vous devrez ensuite activer des cornes de brumes dans un ordre chronologique afin que le sous marin puisse émettre une lumière verte en direction du phare.

Emplacement :

(A.) La plus éloignée de l'ak47U près du bassin
(B.) A la sortie du toboggan directement sur la droite
(C.) La plus proche de l'ak47U
(D.) Au toboggan tout droit quand vous sortez.

INFO : APRÈS CA UNE LUMIÈRE VERTE ENTRE LE SOUS MARIN ET LE PHARE FAIT SON APPARITION, SI ELLE EST ABSENTE VOUS DEVEZ RECOMMENCEZ.

8| TRANSFORMER UN ZOMBIE EN HUMAIN
Maintenant, vous devrez transformer un zombie en être humain au pied du phare a coté de la lumière verte, avec l'arme VR-11, une fois transformer, il va entrer et monter dans la lumière, vous devrez alors lui tirez dessus pour le tuer afin qu'il vous donne le bâton doré, puis allez le récupérer au pied du phare à l'aide du bouton [X].

9| AMENER LE BÂTON DORE A NOS AMIS
Une fois le bâton doré récupérer, amener a la porte blindé, insérer le dans le tuyau juste a gauche.

10| METTRE UN COUP DE COUTEAU SUR LE FUSIBLE
Une fois donner, Richtofen vous dit qu'il y a un problème avec le fusible, mettez un coup de couteau sur le fusible dans le compteur électrique a droite. Et récupérez la WUNDERWAFFE !

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ASTUCES

ASTUCE N°1 | TUER ROMEO

Pour tuer roméo, vous avez 2 methode :

- Avec la VR-11 Amelioré : Attirer le dans l'eau et tirer lui un coup dessus, il rentrera dans l'eau et reaparétera quelque manche plus tard.
- En lui infligeant des dégat : vous pouvez lui infligez des degat avec vos armes jusqua qu'il meurent, toutes les armes marche mai les meilleur sont le charognard et le lazer.

ASTUCE N°2 | AVOIR UNE SECONDE FOIS LA WUNDERWAFFE
Pour cela, vous devez Tuer Romeo dans l'eau en lui infligeant des dégât, une fois qu'il s'en ira il laissera un bonus (La wunferwaffe) et un atout aléatoire.



merci à KENSHIRODU59 Razz pour la soluce et à TehSnypaa pour sa vidéo Razz

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Sgt Duty007
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